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《点燃课堂--游戏化的教学活动设计》 课程背景: 员工对纯讲授式课堂的耐受能力正在变得越来越弱,教学效果也正在变得越来越差,企业对新的培训形式越来越渴求。 造成这个局面的原因有以下三点: 1 传统课堂枯燥乏味 内训课程中往往包含大量的枯燥内容,而内训师普遍是业务线出身,缺乏足够的 授课技巧,面临着“不讲不行,讲了又没人听”的局面。 2 移动式学习的冲击 移动互联的发展,给人们的学习带来了巨大的便利,这就更加凸显了传统教学的弊端,让学习者更加渴望优秀的学习体验。 3 新式培训引进困难 近年,各种新的培训形式层出不穷,但大多限于外请讲师现场呈现。对于企业,引入成本较高,而对于内训师,内化难度较大。 怎样摆脱传统的说教模式? 怎样激发学员的参与热情? 怎样让内训师也能轻松的掌握这些方法? 本课程依据大脑学习规律,结合企业内训实际状况而开发。针对以上问题,在课程中将会给出具有可操作性的解决方法。 本课程具有“一听就会,一用就有效,效果显著”的特点。 课程收益: 1.快速提升培训课堂的互动性,大幅提升学习体验,重建对培训的良好认知。 2.用极简的方法快速为内训师赋能,助其实现积极的课堂效果,进而增强其登台授课的信心。 3.降低对内训师“讲功”的依赖,降低其备课的焦虑感。 1.学员能够记住15个常见的游戏化教学活动及对应的实施技巧; 2.学员能够根据游戏化设计7原则,设计一个针对自己课程的个性化游戏活动; 3.学员能够运用至少5个游戏化活动,重新设计一个通用知识点的讲解; 4.学员能够运用游戏化方式重构自己的课程(约2小时的课程片段)。 课程时间:2天(12h) 讲练占比:讲师讲授:(学员体验+演练) ≈ 4:6 建议人数:10-42人最佳,可适当上下浮动 授课方式:理论讲授、案例分析、大量实操演练、多个游戏化互动 特别说明:此大纲为标准版,实施前会根据调研结果再出一个针对性的版本 课程模型
课程大纲 游戏化教学引入篇: 一、传统说教式教学的劣势 1.课堂枯燥形式单一 2.知识转化率非常低 3.学员抵触心理严重 4.老师压力大 缺乏成就感 二、游戏化教学的优势 1.变被动学习为主动学习 2.变枯燥学习为趣味学习 3.变短时记忆为长效记忆 4.简单+有效+极易被复制 三、课堂体验的自我检查 1.老师/学员占主导的时长 2.互动方式的数量/种类 3.学员走神的次数 4.学员掌握的知识点数量 教学案例:老张的“传统讲授式教学”VS老王的“游戏化教学” 学员实操:学员使用“课堂体验自检表”为自己的教学进行诊断打分,以发现存在的问题 第一讲:游戏化教学活动的设计原理 一、游戏化课堂的三个参与要素 1.头脑参与-激活皮层脑 2.情绪参与-激活哺乳脑 3.身体参与-激活爬行脑 二、设计游戏化教学活动的七原则 1.动好于静 2.短好于长 3.写好于说 4.教好于学 5.图好于文 6.变化好于不变 7.集体参与好于个体参与 教学案例:“抓逃手”VS“搭讪游戏”两个教学活动的优劣点对比 学员实操:(1)以搭档研讨的形式,总结回顾自己用过/体验过的教学活动; (2)分析那些好/差的教学活动各符合/违背7原则中的几条。 第二讲:课堂开场的游戏化教学活动 一、开场活动的五要素 1.获取注意力 2.有助社交 3.身体参与 4.关联主题 5.激发兴趣 二、开场游戏活动 1.全民表决 2.Chick In 3.搭讪游戏 4.姓名帐篷 5.视觉图片 案例体验:体验以上开场类游戏活动(体验的具体数量视具体需求决定) 学员实操:为自己的课程匹配一个适合的开场游戏,并做适应性的改装 第三讲:课堂教学类游戏活动 1.知识类--理解 记忆 2.技能类--掌握 应用 3.态度类--触动 价值认同 1.知识类的游戏化教学活动 1)知识加工厂 2)知识合作社 3)九宫格游戏 4)共创式游戏 5)知识探索 6)卡片游戏 2.技能类的游戏化教学活动 1)角色扮演 2)视频教学 3)案例分析 3.态度类的游戏化教学活动 1)故事大会 2)话题辩论 3)话剧表演 三、可通用的两类游戏化教学活动 1.复习回顾类 1)知识碉堡 2)抢答游戏 3)寻宝游戏 4)关键词回顾 5)迟到者任务 2.课堂赋能类 1)抛绣球 2)趣味排队 3)趣味选组长 4)抓逃手游戏 5)抢瓶子游戏 案例体验:体验以上各类游戏化活动(体验的具体数量视具体需求决定) 学员实操:(1)以搭档研讨的形式,分析自己课程的类型,并确定合理的教学目标; (2)为自己课程的主体部分做游戏化改装 第四讲:课堂收尾类游戏化活动 一、总结复习 1.问题大战 2.手绘鱼骨图 3.浏览博物馆 二、感性赋能 1.鱼缸会议 2.畅想未来 3.赞美大会 三、行动号召 1.梦想飞机 3.出门证游戏 案例体验:体验以上各类游戏化活动(体验的具体数量视具体需求决定) 学员实操:(1)为自己课程的结尾部分做游戏化改装; (2)小组内部互评各自游戏化改装后的课程; (3)学员代表展示自己改装后的课程,老师进行点评指正。
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